I förra numret skrev jag att datorspelen håller på att bli både sociala och socialt accepterade. De spelas inte längre bara av finniga tonåringar utan också av normala människor, ibland med både jobb och familj. Tyvärr finns det en del ”sanningar” som förblir ”sanningar” alldeles oavsett vad forskningen och vanligt sunt förnuft säger.
Att datorspel är ett medium för barn och ungdomar förefaller vara en sådan ”evig” sanning. Vissa är helt inkapabla att se spelande som en aktivitet främst för vuxna. Trots alla undersökningar som visar motsatsen verkar många instinktivt veta att spelen nog ändå, trots allt, innerst inne är för barn. Det spelar helt enkelt ingen roll vad forskningsresultat, spelbranschen eller utövarna själva säger: datorspel uppfattas som barnsliga och därför också som ett medium för barn.
Men det är skillnad på ett barnsligt medium och ett medium med barnsliga spel. För datorspelen är med få undantag barnsliga. De har triviala teman, förutsägbar dramaturgi, taskig story, stereotypa karaktärer och amatörmässig dialog. Kiosklitteraturen vi varnades för i skolan framstår som mästerverk jämfört med många spel. Men datorspelens barnslighet beror på att branschen är omogen och att mediet är outforskat, inte på att det i sig skulle vara begränsat enbart till äventyr med skäggiga trollkarlar, färgglada figurer och översexualiserade hjältinnor i tempelruiner.
Alla medier behöver tid på sig att utvecklas till fullo. Historieberättandet är uråldrigt, litteratur och teater har mångtusenåriga anor, och till och med filmen har mer tid att förfina sitt uttryckssätt än vad datorspelen haft. Spelutvecklingen kom inte igång på allvar förrän på 1980-talet och seriös spelforskning har knappt funnits i tio.
Visst har det forskats en del om spel tidigare, men då har det främst handlat om att utröna hur farliga de är. Nästan all forskning fram till mitten av 90-talet utfördes därför av pedagoger, psykologer och psykiatriker; ofta pådriva och finansierade av grupper som oroade sig över barnens fysiska och psykiska välbefinnande. Men bortser man från enstaka fall av epilepsi framkallat av flimrande teveapparater så har man aldrig funnit belägg för några negativa effekter av spelande. Ingen övervikt eller fetma, ingen ökad aggressivitet eller kriminalitet, ingen försämrad syn och inga skillnader i social förmåga jämfört med icke-spelare. Däremot finns mycket som tyder på att spelandet leder till utvecklad problemlösningsförmåga, bättre språkfärdigheter och större datorvana. Och så super datorspelare visst lite mindre än andra. Tidigare års forskning fann alltså inte mycket av värde, trots otaliga tidningsrubriker om det motsatta. Däremot lämnade den en felaktig och bevisligen svårkorrigerad bild av att det främst är barn och ungdomar som spelar.
Idag har spelforskningen en helt annan inriktning. Man frågar sig istället vad spelen har för mening, vad spelandet egentligen betyder och hur det påverkar vårt identitetsskapande. För om vi behöver bege oss till Azeroth eller Vice City för att träffa kompisar, kunna påverka vår omgivning eller finna en gnutta spänning i tillvaron så kanske det säger något om oss själva och vår verklighet… Men det kan vi återkomma till en annan gång.
Hej då alla barn!