Digital Life
Välkommen till Digital Life – full koll på den digitala världen

Förtitt: Detroit: Become Human

“Inte en verklighetsflykt eller ett roligt tidsfördriv”

Digital Life åkte till Köpenhamn för att träda in i ett samhälle där naturtrogna androider har blivit en självklar del av samhället och passade på att byta några ord med spelets ”lead writer”, Adam Williams.

I Detroit: Become Human får vi uppleva en närliggande framtid där samhället på många sätt liknar det vi har idag, med den avgörande skillnaden att androider med artificiell intelligens har blivit en självklar del av vardagen.

Ett liv utan mening?

Utvecklarna på Quantic Dream målar upp en värld där de inte bara har förenklat tillvaron genom att utföra flera av våra jobb, effektiviserat samhället och gjort många människor väldigt rika, utan har samtidigt resulterat i att många är arbetslösa och känner att deras liv saknar mening när en android kan göra deras jobb bättre dem själva.

Adam Williams, som skrivit manuset tillsammans med regissören David Cage, beskriver att studion medvetet målat upp en värld där problem som finns i vår tid finns kvar, utan att nödvändigtvis komma med en lösning på dem.

– Vi försöker inte lösa problemen eller komma med ett budskap, utan ville skapa en berättelse där du som spelare kan berätta för oss vad du tycker genom dina val.

Annons
Spelets ”lead writer”, Adam Williams.

Premissen i Detroit: Become Human kretsar kring den så kallade ”avvikelsekrisen” där vissa androider har börjat uppleva känslor och fri vilja, vilket i spelets början resulterat i de börjat bete sig illa mot människor och i vissa fall skadat eller dödat dem.

Idén i sig är egentligen inte ny, då vi sett liknande skildringar i verk som Blade Runner, I, Robot eller till och med Frankenstein som alla utforskar ett scenario där en artificiell varelse får liv och fri vilja.

– Det finns en rik tradition av science fiction att låna från, men vi försökte samtidigt göra något annorlunda med den här premissen för att berätta en mycket mer universell berättelse om förföljelse, segregation och fördomar. Androiderna kan på det viset representera vilken utsatt grupp i samhället som helst.

Androiderna får åka längst bak i tåget, likt de svarta på 1950-talet i den amerikanska södern. Genialt eller mest en övertydlig liknelse?

Under de två första timmarna av spelet, som Digital Life fick sätta tänderna i på IT-universitetet i Köpenhamn, fick jag uppleva krisen ur tre olika perspektiv genom ögonen på tre androider. Den första scenen utspelar sig mitt i en dramatisk händelse där en android har tagit värdfamiljens dotter som gisslan uppe på taket av en lägenhetsbyggnad.

Här får du kontrollera Connor, en avancerad polismodell som har i uppdrag att stoppa just androider som visar på avvikande tendenser. När du anländer till scenen är det upp till dig som spelare att ta reda på så mycket som möjligt om hur situation uppstod genom att undersöka lägenheten och se vad du kan göra för att förhoppningsvis förhindra att flickan blir dödad innan det är för sent.

Att spela som en maskin är enklare

Har du spelat något av Quantic Dreams tidigare spel känner du snabbt igen hur den grundläggande spelmekaniken fungerar, men jag reagerar ganska snabbt på hur mycket bättre instruktionerna och alla kommandon på skärmen fungerar i kontexten eftersom jag spelar som en android. Gränssnittet känns mer naturligt när du faktiskt kontrollerar en karaktär som är en maskin. Scenen målar snyggt upp hur krisen ser ut, hur vanliga människor ser på androider som underlägsna och hur spelet i sig fungerar.

Gränssnittet passar perfekt till de speciella egenskaperna som androiden Connor behöver i sitt arbete som utredande polis.

Dina val får konsekvenser – men inte alltid

Quantic Dream kallar spelet för ett ”interaktivt drama”, där ”varje val spelar roll”. Precis som i de tidigare spelen kommer du i kontakt med scenarion där det är upp till dig att välja hur karaktärerna ska agera i ett visst läge, vilket leder till att berättelsen förändras.

– Detroit: Become Human är designat att handla om dig som spelare. Vårt jobb är inte att berätta en berättelse, utan att ge dig verktygen att skapa din egen berättelse utifrån den narrativa kontexten vi presenterar. Om det är en glad, optimistisk, romantisk eller pessimistisk berättelse är upp till dig och de val du gör.

Efter varje scen får man se ett flöde över de val du gjort och de möjliga vägar och slut som finns. Det är onekligen ett effektfullt grepp för att visa hur mycket som faktiskt kan hända, men också ett bevis på att det inte alltid går att påverka berättelsen särskilt mycket. Många gånger blir du mest en passiv deltagare i det ”interaktiva dramat” och följer en linjär väg med endast ett slut, där dina val egentligen inte har någon större betydelse för hur berättelsen fortskrider.

Ett exempel på en sekvens där det dock finns många möjliga vägar är en bit in androiden Karas berättelse. Hon ägs av en ensamstående far som bor tillsammans med sin dotter Alice i ett mindre fint område av Detroit. Todd, som pappan heter, är en av de vars liv och arbetssituation har påverkats negativt av de teknologiska framstegen, vilket gjort honom bitter och passivt aggressiv mot sin dotter. Kara får därmed sköta hushållet genom att städa, laga mat och ta hand om Alice medan han försummar sitt liv framför teven och skyller alla sina problem på dottern och sin exfru.

Kara och hennes resa tillsammans med Alice har potential att bli den som mest berör.

Scenariot når sin kulmen när det till slut brister för Todd och det är tydligt att dotterns liv är i fara. Under min session lyckades jag rädda henne och fly, men det är långt ifrån det enda som kan hända. Efter scenen syns det i flödet att det finns häpnadsväckande många sätt jag hade kunnat tampas med situationen och att händelsen kunde ha slutat på en rad olika sätt som påverkar resten av berättelsen.

Vilka är utmaningarna i att skriva ett spel där ”varje val spelar roll”?
– Den största utmaningen är att få varje version att bli intressant. Det är lätt att skriva sju olika varianter, men om bara en av dem känns som den riktiga kommer inte spelaren ta beslut baserat på vad den tänker och känner utan utifrån vad den tror leder till ett ”bra slut”. Det riktigt utmanande var att få varje händelse att bli lika intressant.

Williams berättar att det går att förlora huvudkaraktärer redan under den första akten, vilket jag själv fick uppleva när jag skulle försöka rädda den lilla flickan från den mordlystna androiden. Han förklarar att de försökte skriva det så att om du skulle förlora en karaktär får du inte en sämre berättelse, utan en annorlunda.

– Det betyder inte att frågorna som vi ställer blir mindre värdefulla. Drivkraften i berättelsen finns fortfarande kvar, men du kommer få ett annorlunda perspektiv av krisen i jämförelse med någon som fortfarande har kvar Connor. Förhoppningsvis kommer det här få folk att vilja spela om spelet, snarare än att de spelar om en scen för att få den ”rätta” vägen.

Scenen där Connor ska stoppa en android från att ta ett barns liv är härligt intensivt, vilket förstärks av en procentmätare som visar hur stor chans du har att lyckas.

Som android är dina friheter begränsade

Den tredje karaktären vi får följa är Markus, som är assistent till en rik och åldrad konstnär som verkar se sin android som en son mer än sin riktiga. I de scenerna jag fick ta del av under spelsessionen, är det utan tvekan hans historia som mest är en rak och mer passiv linje, men det finns också en viktig poäng med det. I den första scenen är han på väg till centrum för att hämta ut ett paket, där jag får promenera genom en detaljerad värld fylld med massor av saker som rycker i min nyfikenhet. När jag går förbi en väldigt levande park med lekande barn, kära par och annat som distraherar mig vill jag så klart gå dit, men det får jag inte. När jag försöker bryta mig loss från vägen till butiken möts jag av osynliga väggar och ett meddelande som säger att det inte är rätt väg.

– Vi ville förstärka upplevelsen av att vara en maskin, så när du väl bryter dig loss är friheten du vunnit tydligare. I den första scenen med Markus designade vi staden medvetet med massor av saker som händer och säger till spelaren att du inte kan göra något, eftersom han bara är en maskin som är där för att utföra en syssla.

Interaktionerna mellan Markus och hans ägare tillhör spelets mer lugna partier.

Spelet är fullt av såna här detaljer, som förstärker upplevelsen och drar in mig djupare i berättelsen. Om greppet räcker för att rättfärdiga de en aning klumpigt designade spelmomenten där du ska hålla in knappar i en viss ordning, som Quantic Dream gjort sig kända för, är dock oklart i dagsläget.

Att spela som robot

Att presentationen är på topp gör även mycket för att dra in mig i världen. Där röstskådespelet och manuset kunde kännas en aning träigt i de tidigare spelen, känns karaktärerna och deras leverans mer trovärdig den här gången. I en ”bakom kulisserna”-film vi fick ta del läggs fokuset starkt på hur mycket ”motion capture” och riktiga skådespelare de har använt, vilket verkligen märks i den slutgiltiga produkten. Att karaktärerna i fokus är androider gör också att det blir lättare att se förbi de ibland livlösa ögonen och de trubbiga replikerna, som kanske till och med är ett medvetet designval den här gången.

Detaljnivån på miljöerna är snyggare än någonsin, men det finns fortfarande för lite föremål som faktiskt går att interagera med.

Kritik mot skildringen av våld

Detroit: Become Human har fått utstå en hel del kritik – redan långt före sin lansering. När scenen där Kara försöker rädda Alice från sin misshandlande far visades på Paris Games Week förra året uppstod en hel del kritik mot hur den skildrar våld och missförhållanden i hemmet.

Williams berättar att de ville att samhället skulle kännas verklighetstroget. Han anser att om valen du gör är förankrade i en värld som är kopplad till verkligheten blir det mycket mer intressant än om du skulle ta ställning i en fantasivärld där problemen inte har någon betydelse för det liv vi lever.

– Om du vill att en värld ska kännas verklig, tror jag inte att man bör undvika de mörkare elementen i livet. Det här spelet är inte en verklighetsflykt eller ett roligt tidsfördriv. Det kommer inte hjälpa dig att fly problemen i vår värld, utan är designat för att du ska tänka mer på dem.

Scenen med där Kara ska försöka skydda Alice fick inte bara utstå kritik från spelmedia, utan även från barnrättsorganisationer.

Han spelar själv ”roliga” spel och ser ett syfte med dem, men hans poäng är att om du ser spel mer som eskapism eller som leksaker med syfte att fördriva tiden, anser du troligtvis inte att den här allvarliga tematiken hör hemma i spel.

– Om du anser att spel kan vara mer som film, litteratur eller teater på det viset att de kan få dig att tänka på vem du är och på världen vi lever i är det självklart att spelmediet ska kunna diskutera vilka ämnen som helst, förutsatt att det görs moget och finkänsligt.

Williams berättar vidare att han och David Cage lagt mycket tid på att fundera över om scenen hade ett syfte för historien, vilket de i slutändan tyckte. I scenen får vi bevittna ögonblicket då Kara bestämmer sig för att bryta sig loss ur sin programmering, så de visste att hennes motivation behövde vara tillräckligt stark.

– Jag förstår och delar folks oro. Att porträttera något som våld i hemmet okänsligt skulle inte bara vara orättvist mot de som har genomlidit det utan skulle också vara slarvigt skrivet. Vi skulle aldrig göra något så exploaterande. Det här är väldigt intressant, för det säger något om hur folk ser på spelmediet.

Framtiden närmar sig

Efter de två inledande timmarna i Detroit suktar jag utan tvekan efter mer. Det märks verkligen att utvecklarna velat ta sin formula till nästa steg. Berättelserna i de två tidigare spelen Heavy Rain och Beyond: Two Souls var visserligen gripande, men de var också en aning styrda trots valmöjligheterna. I Detroit: Become Human verkar det som att fler val har en större inverkan på hur berättelsen tar sin form, även om det som sagt finns en hel del mer linjära sekvenser där du mest får medverka utan någon större påverkan på handlingen.

Tematiken med androider, artificiell design och hur de påverkar ett samhälle som på många sätt liknar vårt eget är dessutom en tacksam inramning. Förhoppningsvis har David Cage och gänget vågat ta det spännande men ganska uttjatade ämnet till intressanta och mer nyanserade nivåer än vad vi sett tidigare.

Detroit: Become Human släpps till Playstation 4 den 25 maj.

Läs även
Test: Playstation VR
Playstation VR: 13 spel betygsatta
Test: HTC Vive

Våra senaste jämförande tester
Bäst i Test: Trådlösa sporthörlurar
Bäst i test: 4 lcd-modeller under 15 000
Bäst i test: Sportklockor
Bäst i test: Mobiler i premiumklassen 2017
Bäst i test: Gaming-tangentbord
Bäst i test: 3 nya spelmöss
Bäst i test: Bluetooth-högtalare
Bäst i test: In-ear-hörlurar
Bäst i test: Träningsarmband

Visa kommentarer / Kommentera nu
Förtitt: Detroit: Become Human - “Inte en verklighetsflykt eller ett roligt tidsfördriv” Spel, Feature, Förhandstittar
Digital Life
Framtidsvägen 16 Växjö, Kronoberg 351 96
Phone: 0470 - 72 47 17