Missförstå mig inte nu, jag uppskattar en gripande eller underhållande berättelse lika mycket som någon annan, men jag måste ändå fråga mig själv –varför är det egentligen så viktigt i ett spel? Eller är meningen med att spela endast att skjuta och hugga sönder saker för att ta sig vidare?
Berättandet inom spel och interaktiva medier har gjort stora framsteg de senaste åren. Metal Gear, Heavy Rain och Mass Effect är bara några exempel på framgångsrika spel med ett modernt berättande. Men trots att de representerar det främsta som spelbranschen har att erbjuda så står de sig relativt slätt i jämförelse med det bästa inom filmbranchen. Mass Effect är inte Blade Runner. Tyvärr. Det spelar ingen roll vad du och jag tycker om exemplet, men det ändrar inte det faktum att spel fortfarande har en lång väg att vandra för att nå samma höjder. Kanske beror det på att spel är ett medium som fortfarande håller på att hitta sin form, eller kanske är försöken helt enkelt för ihärdiga.
Det finns i alla fall få berättelser i branschen som har något viktigt att säga till dig, som vågar låta en karaktär vara sårbar. Men de flesta nöjer sig med att måla upp en idealmänniska, en drömversion av jaget, som har världens öden på sina axlar. Det räcker ganska långt och definitivt för att hålla ihop ett par välregisserade actionscener – jag har sjukt kul med Vanquish och Bayonetta – men jag skulle önska att spel skänkte mig ytterligare en dimension. Jag vill bli berörd.
Förra året släpptes Red Dead Redemption. Jag ägnade inte spelet särskilt mycket uppmärksamhet vid lanseringen. Kanske avfärdade jag det som ytterligare ett Grand Theft Auto, måhända på en häst ute på prärien. Jag var hur som helst övertygad om att det var ännu ett ”sandlådespel”. Dessa känslor till trots bestämde jag mig en tid senare ändå för att köpa spelet.
Under de första timmarna av spelet lärde jag känna John Marston, som inte kommer från prärien i vilda västern utan växte upp i en kuststad. Smart, med moralen på rätt plats (även om han inte alltid kan leva efter den) är Johns enda mål att ta sig hem till sin son och sin hustru, som för övrigt har ett förflutet som ”glädjefilcka” i storstaden.
Johns karaktär är bekant utan att för den delen kännas stulen och jag lär känna honom genom små detaljer under tiden jag spelar. Karaktären blottar sig i små portioner som kan serveras genom en kommentar från någon som hjälper mig att hitta vägen, genom en avvikande blick till en kvinna eller genom en replik i affären när jag handlar. Det handlar om små, vardagliga saker.
En av de mest rörande spelögonblicken i mitt liv är den tysta återföreningen mellan John och hans son. Efter att inte ha träffats på flera år ska de rida upp i bergen för att jaga tillsammans. John gör några ansträngda försök att samtala men ger snabbt upp. De följer varandra upp i de mörka snötäckta bergen och får tillsammans uppleva hur landskapet förvandlas framför dem. Jag upplever en av de mest äkta fader och son-skildringarna någonsin, alla kategorier! Just i detta skede är intrycken som starkast. Och genom att verkligen lära känna John Marston tycker jag mig också kunna skönja början på den nya berättarrevolutionen.
Jag behöver inte höra hans tankar, jag förstår ändå …