Digital Life
Välkommen till Digital Life – full koll på den digitala världen

Tarsier Studios pratar Little Big Planet Vita

Spelundret från Karlshamn

Mattias Nygren och hans kollegor på Tarsier Studios har en hektisk tid bakom sig. Inte nog med att de fick i uppdrag att förvalta en av världens största spelserier – de skulle göra det på en spelkonsol som inte fanns!

Sist jag träffade dig var i Karlshamn 2009 när ni ställde till med fest för att fira släppet av Rag Doll Kung Fu. Vad tusan har hänt sedan dess?
Det känns inte som särskilt länge sedan, men det har hänt en hel del. Parallellt med att vi jobbade med ”Rag Doll” fick vi en förfrågan från Sony och Media Molecule om vi ville hjälpa dem med ett spel som hette Little Big Planet. Vi levererade väldigt mycket grafik till spelet och till uppföljaren gjorde vi alla kostymer. Little Big Planet är den största franchisen i hela världen när det kommer till nedladdningsbart material, så det blev en del!

När fick ni förfrågan om att ta över stafettpinnen?
För två år sedan hade Media Molicule börjat titta på nya grejer och då tipsade de Sony om oss. En dag ringde de och frågade om vi ville göra nästa del i serien till en konsol som inte fanns. Det var en enorm utmaning med vi tackade ja och började jobba med spelet som skulle bli Little Big Planet Vita.

Jag gissar att företaget har växt en hel del? 
När vi träffades sist var vi 15–20 personer. Idag är vi ungefär 50 anställda. Kontoret i Karlshamn har vi kvar men nu har vi även ett i Malmö. På samma sätt som vi var underleverantörer åt Media Molicule samarbetar vi idag med många av de företag vi arbetade med då. Framförallt brittiska Double Eleven som jobbat med mycket av det tekniska.

Är det inte väldigt läskigt att växa så fort på grund av ett spel? 
Det är alltid läskigt, men vi har nog alltid tyckt att det här är en ganska lagom storlek. Vi har inte haft som målsättning att ha hundratals anställda, men vi har alltid velat ha alla discipliner internt och en bra backup i form av administration och allt runtomkring så att folk kan leva, arbeta och må bra. Sen är det alltid riskabelt när man växer snabbt, och som du säger: Plötsligt står man där utan jobb och vad gör man då? Det har vi sett andra exempel på i svensk spelindustri.

Annons

Idag har vi en väldigt bra relation med Sony; vi har jobbat med en titel som är väldigt viktig för dem och nu har vi andra saker på gång, både från dem och interna grejer. Det är skönt.

Hur var det att utveckla spelet till en konsol som inte fanns? Visste ni ens vilka funktioner Playstation Vita skulle få?
Nej det visste vi inte, så det var något av en gissningslek. Men vi hade ett bra utbyte med Sony. De frågade oss vad vi ville se för funktioner och gav oss löpande information. Vissa funktioner kunde man räkna ut men andra gånger var det mer osäkert. Vi fick helt enkelt fått anpassa oss efter hand.

Hade ni sett några speciella brister i de gamla spelen som ni verkligen vill åtgärda? 
Haha, vi är så stora fans så det finns inte… Om det hade varit en spelserie som fansen hade stört sig på hade det varit väldigt tacksamt att göra förbättringar, men Little Big Planet har en gigantisk community och vår utmaning var att leverera vad folk förväntade sig, det vill säga allt det gamla och mycket mer. Istället för att göra någonting som rubbar grundupplevelsen har vi gjort tillägg. Ett exempel är det nya läget Arcade där vi visar vad man kan göra om man vågar vara lite crazy med de nya verktygen.

Är baneditorn lika avancerad som sist eller har ni förenklat någonting?
Den är lika kraftfull och om du är van vid att bygga banor på Playstation 3 är det i stort sett samma sak i Little Big Planet Vita. Den har färre axelknappar men å andra sidan har du touchinterfacet. Vi tvingar dig inte att använda det, men det finns där om du skulle vilja.

Hur har nymodigheterna bemötts av hardcorebyggarna? 
– Vi anlitar faktiskt väldigt mycket folk från comminityt. I början är de kanske lite skeptiska och vill bygga banor som de alltid har gjort, men sen går de över till att använda det nya sättet. Samtidigt som verktygen är fler än någonsin har vi velat göra det intuitivare, och förhoppningsvis har vi gjort tröskeln lite lägre i och med touchfunktionen.

Jag förstår att du inte kan berätta vad ni har på gång härnäst, men vad hände egentligen med spelet City of Metronome som ni höll på med en gång i tiden?
Konceptet finns kvar men det finns ingen aktiv produktion i dagsläget. För oss var det spelet som satte studion på banan och gav oss kontakter som sedan har kunnat bygga på. Mycket i spelet, som högkvalitativ grafik, hög kvalitet och ett speciellt uttryck är sånt vi försöker efterleva idag, så oavsett om vi gör City of Metronome eller någonting helt annat i framtiden kommer arvet bäras vidare.

Så, hur känns det att vara helt klar med Little Big Planet Vita, och att det dessutom har fått hejdundrande bra kritik? 
Vi är enormt glada för de reaktioner vi fått och går fortfarande omkring som på moln. Det ska bli riktigt spännande nu när de som bygger banor sätter igång. De gjorde häftiga grejer redan under betan så det ska bli grymt kul att se vad som händer.

Som jag sa i början. Vi var 15–20 personer i Karlshamn. Vi fick en av Europas största franchises och skulle göra ett spel till en konsol som inte fanns. Nu står vi här och har levererat det. Det känns enormt stort.

Visa kommentarer / Kommentera nu
Tarsier Studios pratar Little Big Planet Vita - Spelundret från Karlshamn Spel, Intervjuer
Digital Life
Framtidsvägen 16 Växjö, Kronoberg 351 96
Phone: 0470 - 72 47 17