Digital Life
Välkommen till Digital Life – full koll på den digitala världen

Därför har robotdinosaurierna rövhål

Vi snackar Horizon Zero Dawn med spelets utvecklare

Den 1 mars släpps det hett efterlängtade actionrollspelet Horizon Zero Dawn till Playstation 4. Vi har träffat spelets art director för att snacka Playstation 4 Pro, arvet från Killzone-åren och spelets robotdesign.

Libratone Too

Vem är du och vad är din inblandning i Horizon Zero Dawn?
– Jag heter Jan-Bart Van Beek och är studio art director på Guerilla Games. Man kan säga att det är jag, tillsammans med spelets game director och spelet narrative director, som definierar vad spelet ska bli. Jag har jobbat med Horizon Zero Dawn sedan 2010 då vi blev klara med Killzone 3. De flesta på Guerilla jobbade vidare med Killzone: Shadow Fall parallellt, så under de första tre åren var vi ungefär 20 personer i Horizon-teamet.

Jan-Bart Van Beek, studio art director på Guerrilla Games.

Läs även: Horizon Zero Dawn (Recension)

Jag har spelat ungefär en timme av spelet. Ljuseffekterna och vissa miljöer påminner mig om Killzone: Shadow Fall, men på det stora hela är det ett väldigt annorlunda spel?
– Det stämmer att det fanns en del stilistiska element som vi gillade och som vi har behållit. Å andra sidan är spelen varandras motsatser. Killzone handlar om en dystopisk värld av betong, glas och kulhål medan Horizon handlar mer om vacker natur och frihet.

Guerilla Games är framförallt kända för Killzone-spelen, som kännetecknats av mörker och skitighet. Hur var det att plötsligt få jobba med en gladare färgpalett? Var det befriande?
– På ett sätt var det befriande, och det var kanske en av orsakerna till att vi valde det här projektet. Ur en teknisk och artistisk synvinkel var det väldigt olikt allt vi gjort tidigare. Efter att ha gjort Killzone i nästan ett årtionde tyckte vi att det var kul att se vad mer vi kunde göra med all den talang vi har.

Annons

Hur landade ni i att ert första projekt efter Killzone skulle bli just Horizon?
– När vi började titta på nya projekt fick alla komma med pitchar. Vi hade ungefär 40 stycken och Horizon var med redan från början. Alla tyckte om idén och ville göra det, men sedan fick vi kalla fötter eftersom det var så ambitiöst och annorlunda från vad vi gjort tidigare. Vi funderade på att göra någonting som låg närmare våra andra spel, men vi återvände hela tiden till Horizon så till slut bestämde vi oss för att satsa.

Spelets inledning handlar mest om att lära känna kontrollerna, karaktärerna och världen, så jag har fortfarande inte fått något grepp om hur spelet kommer att utvecklas. Hur öppet blir det och hur kommer uppdragen att fungera?
– Vi presenterar en sak i taget för att spelarna inte ska känna sig överväldigade. Efter inledningen blir spelet större för varje steg du tar, och längre fram öppnar vi upp det helt och hållet. Kartan är med andra ord mycket större än det du har sett hittills. Spelet fungerar som ett rollspel och är quest-baserat. Det är ickelinjärt, men det finns naturligtvis ett huvudspår som du följer. För oss har det handlat om att skapa en lekplats där spelaren kan utforska, lära sig och göra intressanta saker.

Action, äventyr, gigantisk sandlåda, rollspel … Av det jag har sett hittills är det svårt att sätta en etikett på Horizon Zero Dawn. Är det ett problem att spelarna inte riktigt vet vad de har framför sig?
– Spelet är allt det du nämner och jag tycker att det är okej om spelarna inte riktigt vet vad de ska förvänta sig. Det är viktigt att spel känns unika och fräscha och att de gör någonting som spelarna inte har sett förut. Vi ville också hitta en ny form och en ny presentation.

Vid ett tillfälle i spelet fick jag välja om jag skulle kasta en sten i ansiktet på en otrevlig karaktär eller om jag skulle lägga ner den. Kommer spelarens moraliska ställningstaganden att ha någon inverkan på spelets handling?
– De val du gör kommer att påverka storyn och ditt förhållande till karaktärer, men de kommer inte att påverka hur världen utvecklas. Om du plockar upp en sten där vi är nu och kastar den i ansiktet på någon här inne kommer det inte att påverka vad Kina gör under de närmsta tio åren, men det kommer att påverka saker på en personlig nivå. På samma sätt fungerar det i spelet.

Jag upptäckte också att det finns tre olika utvecklingsträd i spelet som kan liknas vid klasser. Finns det distinkta spelstilar eller behöver man lite av varje för att lyckas i spelet?
– Vår game director har gjort en sekvens som han kallar ”prepare-engage-retreat” och det är vad du gör i spelets strider. Du plockar upp material, bygger vapen och planerar din väg. Sedan attackerar du, men eftersom du sällan lyckas på ditt första försök kan du bli tvungen att gå till reträtt. Ammunitionen kan till exempel ta slut, eller så dyker fler motståndare upp. Då måste du göra en ny plan och kanske samla på dig mer material. Det är så striderna fungerar och utvecklingsträdet speglar de tre momenten. Du kan blanda uppgraderingar hur du vill och skräddarsy din karaktär efter vad du tror att du behöver.

Hur arbetade ni fram spelets unika mix av stenåldersvapen och robotdinosaurer?
– Inspirationen kommer från många olika ställen! Vi visste att vi ville ha teknologi från stenåldern och vid sidan om det en helt ny livsform som var mer kraftfull, men inte hyperintelligent.

– När vi började prata med robotexperter förklarade vi att vi behövde självförsörjande robotar som kunde leva i vildmarken. Eftersom det inte finns några vägar i vår spelvärld kunde de inte ha hjul och eftersom det inte fanns något elnät behövde de kunna göra sitt eget bränsle. Vi behövde alltså robotar med ben, och om de skulle göra sitt eget bränsle behövde någonting som liknade en mun. För att kunna göra sig av med biprodukter behövde de någonting som liknar en mage och i förlängningen även ett rövhål. Slutligen började det likna en livsform, helt enkelt för att det är så liv utvecklas.

Att spelet ser galet snyggt ut på Playstation 4 Pro är en underdrift. Den konsolen fanns såklart inte när ni började utveckla spelet. När kom den in i ekvationen?
– Den kom in sent i utvecklingen, så vi har alltid utvecklat spelet för Playstation 4. I mitten av förra året började vi höra om Playstation 4 Pro och vad den kunde göra och det krävdes inte särskilt mycket jobb för att anpassa spelet till den. Spelet fungerade redan jättebra i 1080p med 30 bildrutor i sekunden, men att få se sitt spel i mycket högre kvalitet med 4k-upplösning var väldigt belönande.

Läs även
Test: Blue Microphones Yeti (mikrofon)
Test: Blue Microphones Lola
Test: Blue Microphones Mo-Fi (hörlurar med inbyggd förstärkare)

Läs även
Förhandstitt: Nintendo Switch
Test: Playstation VR
Playstation VR: 13 spel betygsatta
Test: HTC Vive

Våra senaste jämförande tester
Bäst i test: Brusreducerande hörlurar
Bäst i test: Bluetooth-högtalare
Bäst i test: 5 tv-apparater med 4k
Bäst i test: In-ear-hörlurar
Bäst i test: Träningsarmband

Visa kommentarer / Kommentera nu
Därför har robotdinosaurierna rövhål - Vi snackar Horizon Zero Dawn med spelets utvecklare Spel, Förhandstittar, Intervjuer
Digital Life
Framtidsvägen 16 Växjö, Kronoberg 351 96
Phone: 0470 - 72 47 17